پلاتر ۱۵ فصل ۲ توضیحات پروژه ۲٫۱ مقدمه سه قسمت اصلی رباتیک ۲D Plotter: • سخت افزار • نرم افزار پلاتر
• طراحی صنعتی ۲٫۲ سختافزار سخت افزار الکترونیکی شامل اجزای الکترونیکی متصل شده است
که عملیات آنالوگ یا منطقی را براساس اطلاعات دریافت شده و محلی ذخیره شده برای تولید به
عنوان خروجی یا فروشگاه اطلاعات جدید را به دست آورد یا برای مکانیزم های خروجی خروجی
کنترل می کند. سخت افزار الکترونیکی می تواند از چیپ ها / مدارهای فردی به سیستم های
پردازش اطلاعات توزیع شود. سخت افزار الکترونیکی به خوبی طراحی شده از سلسله مراتب از
ماژول های کاربردی تشکیل شده است که از طریق رابط های دقیق تعریف شده ارتباط برقرار می کند
. XY پلاتر شامل دو محور است که به طور همگن به یکدیگر متصل می شوند. هر محور شامل یک
سیستم درایو سی دی است که توسط یک ابزار مناسب هدایت می شود. علاوه بر این، محور سوم
، با قابلیت حرکت محدود برای استفاده از سر نوشتن استفاده می شود. ۲٫۳ نرم افزار نرم افزار
کامپیوتر و یا به سادگی نرم افزار، بخشی از یک سیستم کامپیوتری است که شامل اطلاعات کد
شده یا دستورالعمل های کامپیوتری است، در مقایسه با سخت افزار فیزیکی که از سیستم ساخته
شده است. نرم افزارهایی که در این پروژه مورد استفاده قرار می گیرند تحت منبع باز هستند. Open
نرم افزار منابع (OSS) نرم افزار رایانه ای است که دارای کد منبع آن با مجوز است که در آن دارنده حق
تکثیر حق آموزش، تغییر و توزیع نرم افزار را به هر کسی می دهد ۱۵ پلاتر
۱۶٫ و برای هر هدف. نرمافزار منبع باز ممکن است به شیوه ای مشترک به کار گرفته شود. نرمافزا
ر منبع باز یکی از بهترین نمونههای توسعهی open source است. ۲٫۴ طراحی صنعتی طراحی صنعتی
فرآیند طراحی محصولاتی است که از طریق تکنیک تولید انبوه تولید می شوند. ویژگی اصلی آن این است
که طراحی از تولید جدا شده است: عمل خلاقانه تعیین و تعریف فرم محصول در پیش از عمل فیزیکی
ساخت یک محصول که شامل تکثیر تکراری و اغلب اتوماتیک است، انجام می شود. بخش مکانیکی ب
ه طور کامل از CD درایو گرفته شده است. نتیجه گیری در این فصل، ایده ای کوتاه از سه بخش اصلی
، نرم افزار، سخت افزار و طراحی صنعتی مورد بحث قرار می گیرد. ۱۶
۱۷٫ فصل ۳ نرم افزار ۳٫۱ مقدمه مهندسی به عنوان یک رشته اغلب نیاز به ادغام بیشتر نسبت به مقادی
ر زیادی از توسعه اصلی دارد. در یک پروژه معمولی نوشتن کد جدید چالش های قابل توجهی را نشان می
دهد و تعدادی از ویژگی های به اشتراک گذاشته شده بین پروژه ها به این معنی است که امکان ایجاد اجزای
اشتراکی وجود دارد که ویژگی های مشترک را اجرا می کنند. یک کتابخانه یا یک ماژول موجود اجازه استفاده
از یک مولفه به خوبی توسعه یافته و آزمایش شده را می دهد که منابع قابل توجهی را در اجرای پروژه ذخیره
می کند. نقص اجزای سازنده نیاز به ادغام انواع رابطهای بالقوه ترافیلی و نیاز به درک یک سیستم پیچیده
برای استفاده از اجزای سازنده است. اجزاء را می توان خریداری کرد، یا ممکن است به صورت آزادانه در دسترس
باشد، همانطور که در مورد نرم افزار Open Source است. منبع باز همچنین فرصتی برای کمک به ویژگی های
جدید فراهم می کند و اشکال در جامعه نیز حل می شود. برنامه ها و ابزارهایی که برای این پروژه انتخاب
کردیم همه منبع باز هستند و از استانداردهای بین المللی استفاده می کنند که به سرعت در حال توسعه
ویژگی های مورد نیاز است. سیستم نرم افزاری پروژه شامل: ۱٫ Inkscape (نسخه ۰٫۴۸٫۵). ۲٫ CAMotics. 3. Arduino
IDE. 4. پردازش ۳٫۰٫۲٫ ۳٫۲ Inkscape (0.48.5) دو نوع اساسی از تصاویر گرافیکی وجود دارد: تصاویر
bitmap (یا raster) و تصاویر بردار. در اولین مورد، تصویر از نظر ردیف ها و ستون های پیکسل های فردی
مشخص می شود، هر کدام با رنگ خاص خود است. در مورد دوم، تصویر از لحاظ خطوط، هر دو راست و ۱۷ تعیین می شود
۱۸٫ منحنی یک خط مستقیم به صورت دو نقطه انتهایی توصیف شده است. تفاوت در این نوع تصاویر
گرافیکی هنگامی که یک طراحی بزرگ می شود، آشکار می شود. همان خط در سمت چپ و راست
نشان داده شده است. در سمت چپ آن به عنوان یک تصویر بیت مپ نمایش داده می شود، در حالی
که در سمت راست آن به صورت یک بردار نمایش داده می شود. در هر دو مورد، خط با چهار براب
ر اندازه اسمی آن افزایش یافته است. هنگامی که وضوح بیت مپ یک نقاشی با رزولوشن صفحه نمایش
مطابقت دارد، اشیاء در نقاشی صاف می شوند. همان نقاشی، اما به عنوان یک تصویر بیت مپ در سمت
چپ و یک تصویر برداری در سمت راست مشخص شده است. اگر دستگاه خروجی همان رزولوشن تصویر
بیت مپ را داشته باشد، بین ظاهر دو تصویر کمی تفاوت وجود دارد. اگر رزولوشن bitmap به طور قابل
توجهی کمتر از رزولوشن صفحه نمایش باشد، صفحه نمایش خطوط دندانه دار را نشان می دهد. رئیس
نجیب زاده در نقاشی های بالا با یک فاکتور پنج برابر شده است. در حال حاضر می توانید تفاوت در کیفیت
تصویر بیت مپ (سمت چپ) و نقاشی بردار (راست) را ببینید. توجه داشته باشید که تصویر بیت مپ با استفاده
از anti-aliasing، یک روش برای استفاده از نقاشی برای خنثی کردن نقاشی استفاده می کند. تمام دستگاه
های خروجی، با چند استثنای، از یک تصویر شطرنجی یا بیت مپ برای نمایش گرافیک استفاده می کنند.
تفاوت واقعی بین نقاشی با گرافیک بیت مپ و گرافیک برداری، نقطه ای است که در آن تصویر است